Wywiad na wyłączność – Edytor dźwięku Mark Mangini o Blade Runnerze 2049, jego procesie twórczym i nie tylko

Alex Moreland rozmawia z Markiem Mangini o Blade Runnerze 2049, jego karierze w ogóle i nie tylko…

  Blade-Runner-600x337-600x337

Po pierwsze, w jaki sposób zaangażowałeś się w Blade Runner 2049?



Cóż, zaczęło się od Denisa Villeneuve i Joe Walkera – montażysty filmowego Łowca ostrzy – widząc Mad Max: Droga furii podczas gdy kręcili w Budapeszcie na Węgrzech i całkiem lubili dźwięk filmu. To był film, który nadzorowałem, a oni myśleli, że to bezpośrednia wrażliwość, której szukają Łowca ostrzy a potem odbył się wywiad, w którym pojechałem do Budapesztu, aby spotkać się z Denisem i uczyć się przed całą załogą, co było zniechęcającym ćwiczeniem.

Wcześniej opisałeś swoją rolę jako dźwiękowy odpowiednik reżysera fotograficznego –

Skąd wiedziałeś? Cieszę się, że zdajesz sobie sprawę z tej metafory, doceniam to.

Tak, natknąłem się na to, kiedy robiłem swoje badania do tego. Pomyślałem, że to dość zwięzły sposób ujmowania tego, prawda?

Wiesz, myślę, że to bardzo zwięzłe; ujmuje to w sposób zrozumiały dla filmowców, ponieważ wiemy, co robi operator i wiemy, co robi montażysta. Było to przydatne narzędzie, ponieważ często, nawet w społeczności filmowej, bardzo niewiele osób rozumie różnicę między edytorem dźwięku a mikserem dźwięku. Poza społecznością praktycznie w ogóle nie jest to rozumiane.

Cóż, chciałem zapytać, czy mógłbyś opisać swój proces twórczy w przypadku Blade Runner 2049 – od czego zacząłeś i jak się rozwijał?

Proces twórczy był naprawdę wspaniały. Przede wszystkim Denis chciał, aby przez całą swoją karierę miał szansę, którą mu dano Łowca ostrzy : aby włączyć dźwięk na tyle wcześnie, aby poinformować jego edycję. Zdaje sobie sprawę, że dźwięk jest tak samo narzędziem do opowiadania historii, jak obrazy. Bardzo wcześnie sprowadził zespół dźwiękowców, w tym mnie, i dał mi dużo swobody, żebym mógł zacząć eksperymentować. W tym celu spędziłem kilka miesięcy tak naprawdę w trybie tworzenia swobodnych form, gdzie podążałem za impulsami do tworzenia tekstur i dźwięków, które uważałem za prowokacyjne, ale tak naprawdę nie znałem ich znaczenia ani miejsca w filmie, dopóki nie zacząłem grać je dla Denisa i dla Joe Walkera. Potem rozmawialiśmy o tym – „tak, to jest wyczucie tego obszaru filmu, tej sceny, tej chwili”.

Gdy szliśmy tą drogą, wiele z tych wczesnych dźwięków zostało potraktowanych za pomocą instrumentów muzycznych lub dźwięków muzycznych jako tekstur. Wczesne instrukcje Denisa dla mnie składały się z dźwięku; dał mi wczesną wersję, wczesną wersję filmu bez muzyki. Powiedział, komponuj z dźwiękiem, buduj scenę. Jeśli możesz, jeśli dźwięk może opowiedzieć historię i poprowadzić scenę, to jest scena, do której nie musimy pisać muzyki – pod wieloma względami Denis jest minimalistą i używa partytury tylko wtedy, gdy naprawdę tego potrzebujesz. Nie próbuje przesadzać z publicznością, co czasem potrafiła muzyka. To samo z dźwiękiem. Nie chcesz przesadzać z publicznością, a to dało nam możliwość myślenia jak kompozytorzy i wykorzystywania pomysłów dotyczących barwy, rytmu, frazowania i tempa, tak jak robią to kompozytorzy, aby komponować scenę.

  br-g2049-gosling-600x249

Czy uważasz, że można powiedzieć, że ogromna część tego, co wtedy robisz, polega na ustawianiu nastroju i dyktowaniu tonu, przekazywaniu go publiczności?

Och, bardzo. To dość spostrzegawcze, ponieważ dokładnie tego szukamy. Denis bardzo często mówił o tym, jak czuje się scena? Jaka jest emocja sceny? Nigdy nie przeanalizowałbyś ani nie zdekonstruował sceny, ani nie zarządzał sceną i nie powiedziałbyś „ ten dźwięk musi tu być. chcę tego rodzaju dźwięku ”. Mówił po prostu, jak czuł się dana scena, a potem pytał, jak dźwięk może nas tam doprowadzić? Dlatego bardzo często szukaliśmy nastroju i tonu sceny. To był jeden z powodów, dla których tego rodzaju zaprojektowane tekstury, te muzyczne kompozycje, które tak naprawdę nie mają melodii, ale mają w sobie nutkę muzyczną, działają tak dobrze, a film jest nimi przepełniony.

Prawie każda scena, w której się znajdujesz, ma jedną z tych zaprojektowanych tekstur, które można pomylić z partyturą, ale tak naprawdę tworzyła tylko nastrój. Jednym z powodów jest to, że dokonaliśmy dekonstrukcji pierwszego filmu, a jednym z naszych najwcześniejszych odkryć było to, że Vangelis [kompozytor oryginału Łowca ostrzy ] stworzył te naprawdę piękne muzyczne tekstury, które, jeśli wolisz, bardziej przypominają projektowanie dźwięku. Nie mieli żadnej z jego bardzo pamiętnych melodii.

Zostały zbudowane jako rodzaj dzikich efektów, a [Vangelis] naprawdę bardzo sprytnie wybrał i wybrał te, które mu się podobały, i umieścił je w scenach jako projekt dźwiękowy. Nigdy tak naprawdę nie wiedziałeś z tak naprawdę szarym obszarem – czy to był dźwięk? Czy to była muzyka? Tak więc dwóch projektantów dźwięku stworzyło te bardzo nastrojowe atmosfery, które działały jak muzyka, a ty nie byłeś pewien. Cóż, czy to był Vangelis, czy to dźwiękowy projekt? Na ich sposób nic z tego nie miało znaczenia, ponieważ wszystko na wynos było zbudowane na bardzo płynnej i spójnej ścieżce dźwiękowej, która była po prostu dźwiękiem filmu, dzięki czemu nigdy – widzowie nigdy – nie musieli zadawać sobie pytania ani myśleć” och, to piękny kawałek muzyki ' lub ' to świetna kolejka ' lub ' Podoba mi się ten efekt dźwiękowy ' lub ' to interesujące ”. Naszym celem było osiągnięcie tego, co osiągnęli w pierwszym filmie: tego wciągającego środowiska nastroju i tonu, które otaczało prawie każdą scenę.

Żeby to zrozumieć, czy czułeś szczególną presję, by trzymać się brzmienia i stylu pierwszego filmu?

Cóż, oczywiście wszyscy, od Denisa w dół, byliśmy świadomi tego, jak święty jest pierwszy film i byliśmy bardzo przemyślani w naszym podejściu do tego filmu. Chcieliśmy uosabiać ducha pierwszego filmu, ale nigdy go nie kopiować. Muzycznie Ben Wallfisch nie powtórzył niczego – z wyjątkiem samego końca filmu, uwaga spoilera! Nie powtarzał żadnych melodii ani tematów. Widziałem, że dotyczy to dźwięku; nie naśladowaliśmy ani nie kopiowaliśmy niczego z pierwszego filmu. Wszystko zostało zbudowane i zaprojektowane z całej masy – ale jak już opisałem wcześniej, staraliśmy się ucieleśnić ducha pierwszego filmu, który był z punktu widzenia narracji.

Żyjemy w przyszłości, w tym przytłaczającym Los Angeles, gdzie jest zbyt wielu ludzi i tylko nieliczni szczęściarze opuścili świat, a otaczają nas ludzie, reklamy, zła pogoda, przytłaczający ruch uliczny, spustoszenie i brak zasobów. Wszystko, co ten dźwięk mógł zrobić, aby sprzedać ten pomysł, było zgodne z duchem pierwszego filmu, nigdy go nie naśladując i myślę, że to była nasza mantra dla całego procesu: dowiedz się, jaki był duch pierwszego filmu, a potem chodźmy zrobić naszą własną wersję tego. Ale to nie znaczy, że nie czuliśmy presji. Wiem, jak ukochany jest pierwszy film, słusznie, a moje pierwsze miesiące były pełne niepokoju, zastanawiając się, czy robimy to sprawiedliwie. Ale czasami trzeba po prostu podnieść się i powiedzieć: OK, zrobię coś naprawdę wspaniałego i to jest moje podejście.

Więc podzielmy to trochę na bliższy poziom. Czy są jakieś konkretne sceny, które wyróżniają się w twoim umyśle jako całkiem efektywne pod względem ich oprawy dźwiękowej?

Jest ich tak wiele. Jedną z moich ulubionych jest cała – bardzo cicha, prawie stateczna – sekwencja z czasu, gdy K ląduje na pustyni w Las Vegas, przechodzi przez ten pomarańczowy krajobraz zniszczonego Las Vegas i wchodzi do kasyna, by w końcu spotkać się z Deckardem. To odcinek, w którym przez dobre dziesięć do piętnastu minut nie ma muzyki, która mówi ci, jak się czuć, a jednak jest to obszar pełen tych bardzo prowokacyjnych pejzaży dźwiękowych, tonów i kompozycji, które stworzyliśmy, aby nadać scenom nastrój – bez podkładania pod nią muzyki, która w przeciwnym razie mogłaby powiedzieć słuchaczom, jak ma się czuć.

Więc kiedy K pojawia się w kasynie, stworzyłem te bardzo, bardzo wczesne pejzaże dźwiękowe z dzwonków i dzwonków, które samplowałem i przetwarzałem. Stworzyłem tę kompozycję, która jest w rzeczywistości najbardziej melodyjna ze wszystkiego, co zrobiliśmy w projektowaniu dźwięku dla tego, co nazwałem podróżą K; podczas całego spaceru po kasynie słyszysz te podbudowania tych bardzo nawiedzonych dzwonów, które mówią ci trochę o jego podróży. Jest sam i tak naprawdę nie wie, dokąd idzie, a to grało. Niektórzy myśleli, że to wynik. Nie miało to dla mnie znaczenia. To był odpowiedni ton i tekstura.

Innym przykładem projektowania dźwięku w jego najbardziej redukcjonistycznej formie był spacer przez pustynię. Na początku Denis powiedział nam, że to ważny moment, kiedy K widzi te pokruszone posągi, chciał mieć sygnał do przekazania klucza muzycznego napisanego przez kompozytora, aby przekazać znaczenie bomby, która wybuchła – zniszczenie, samotność , że nikogo tam nie ma, nie ma życia zwierzęcego. Tylko muzyczny sygnał mógł pomóc publiczności to poczuć, a Ben Wallfisch i Hans Zimmer napisali niesamowity sygnał na ten moment.

Idąc tym samym tropem… W tamtym momencie stworzyłem te wielkie bębny przypominające wysięgniki, których używaliśmy jako znaczników rozdziałów, więc kiedy uderzaliśmy w cięcia, mówiliśmy publiczności, że coś nowego dzieje się tutaj, tutaj i tutaj. Ci przepasali kolejkę. Kiedy ostatecznie zmiksowaliśmy film, Denis powiedział: Mark, chcę, żeby te boomy były większe. Dźwięk, który wydałem, po prostu go nie miał. Poprosiłem Rona Bartletta, naszego miksera do ponownego nagrywania, aby został perkusistą. Idź do domu i nagraj kilka wielkich bębnów, które naprawdę dadzą Denisowi to, czego chce, a to naprawdę doda nam trochę wagi pod partyturą.

Więc Ron przynosi to następnego dnia. Kładzie je na biurku, nagrywa tę scenę i aby wyraźnie je usłyszeć, wyłącza muzykę, [tylko gra] to, co robią dźwięki. Denis usłyszał ten moment i powiedział „hej, chwileczkę, co właśnie zrobiłeś?” – no cóż, musiał posłuchać tych nowych dźwięków boomu, więc wyłączył muzykę, a Denis powiedział, że to absolutnie piękne. To tylko te bum i trochę kroków, gdy K idzie przez pustynię. Samotność chwili, cisza tej chwili były o wiele cenniejsze niż cokolwiek innego. Jest projekt poprzez eliminację, w którym skończyliśmy ze sceną, która jest tak surowa, ale niesamowicie skuteczna, ponieważ słyszysz tylko dwie rzeczy. Uderzenie bębna, a potem nic poza K w jego samotności, idąc przez pustynię.

  br-2049-pustynia-600x250

Czy można powiedzieć, że to bardziej minimalistyczne podejście wyróżnia ten film pod względem kina jako szerszej całości?

To prawda, i to taka część zestawu narzędzi Denisa. Wszystko, co robi, jest zawsze ostatnie. Czego wystarczy, żeby opowiedzieć historię, którą staramy się opowiedzieć w każdej scenie? W ten sposób byliśmy bardzo wydajni, jeśli chodzi o projektowanie dźwięku, partyturę i produkcję. Denisowi chodziło o doprowadzenie nas do najważniejszych elementów, ponieważ to będzie najskuteczniejsze i najłatwiejsze do zrozumienia dla odbiorców. W tym celu część mojego procesu polegała na pracy z Denisem przez miesiące, zanim doszliśmy do ostatecznego miksu. Ostateczna mieszanka to moment, w którym spotykają się wszystkie grupy zdrowego jedzenia. Muzyka, dialogi, efekty dźwiękowe. Próbujesz dowiedzieć się, jakie są te relacje. To czas złożony i kreatywny dla reżysera.

Wiedzieliśmy, że chcemy, aby Denis miał ostatni mieszany moment, w którym podjął kolejną decyzję. Nie był w drobiazgu. Nie było go wśród chwastów – gdzie zdarzają się „nie dbam o ten dźwięk” lub „nie podoba mi się ten utwór” – nie było go w pracy… Przepracowaliśmy wszystkie te ważne decyzje dużo wcześniej, aby miks naprawdę mógł być procesem twórczym dla reżysera do prowadzenia i opowiadania światu, oto czego potrzebuje mój film. Pod tym względem jest bardzo mądry.

Krótko mówiąc, bo jestem ciekawa – wolisz pracować liniowo nad filmem, czy budujesz wokół wielkich momentów?

Cóż, nie pracuję tylko nad wielkimi chwilami i pozwalam małym rzeczom zająć się sobą. Czasami myślę o bardzo małych rzeczach… Myślę, że nasze ciche chwile w tym filmie są jednymi z najbardziej efektywnych i najbardziej przemyślanych, z jednymi z najciekawszych pomysłów w filmie. Ale w tym celu wiedzieliśmy, jakie są nasze duże sceny. Na początku procesu projektowania, który podjąłem, dzięki instrukcjom Denisa i Joe Walkerów i mojej wewnętrznej motywacji, uważałem, że są to ważne momenty dźwiękowe, którymi należy się zająć – niezależnie od tego, czy były to momenty głośne, czy ciche.

Jedna z pierwszych rozmów, jakie odbyłem z Denisem i Joe, dotyczyła cichych chwil, ponieważ zrozumieli, że głośne chwile były rodzajem… W pewnym sensie troszczyły się o siebie. Bombastowanie, a nie to, że robiliśmy bombastowanie, to jedna z najłatwiejszych rzeczy do zrobienia. Cisza to najtrudniejsza rzecz do zrobienia. Pierwszy fragment materiału, który mi pokazali, dotyczył spaceru po pustyni i spaceru w kasynie. Joe wspomniał o tym pomyśle, że chcemy bardzo, bardzo cichego wiatru. Powiedziałem, że jeśli chcemy osiągnąć spokój, możemy to zrobić na dwa sposoby.

Jednym z nich jest to, że na pustyni nie ma wiatru; to trochę dźwiękowy trop. Po drugie, sposobem na przekazanie ciszy jest wykonanie bardzo prostego, prawie zenowego dźwięku, a następnie przerwanie go od czasu do czasu, co jest okazją do zastanowienia się i powiedzenia „było bardzo cicho przez długi czas”. Pierwszą rzeczą, jaką zrobiłem, było stworzenie tych bardzo, bardzo martwych nicości. Dźwięk niczego – ale nie może być śmiertelnie cichy, ani cyfrowe zera, jak mówimy, bo wtedy może publiczność pomyśli, że coś jest nie tak z kinem. Musiałem stworzyć coś, co nazwaliśmy efektem dźwiękowym Seinfelda. Dźwięk niczego. Co więcej, stworzylibyśmy te maleńkie „okienne opatrunki” dźwięków, które słyszysz nocą w swoim domu o 3:00 nad ranem – gdzie jest po prostu całość, wiesz, twój dom skrzypi, bo się stygnie. Słychać małe tykanie lub kroplę wody. To były dźwięki, które przerwały dźwięk, który powiedział publiczności, że jest tu naprawdę cicho. To były jedne z naszych pierwszych i najlepszych wczesnych sukcesów – tworząc te naprawdę spokojne chwile.

W innym miejscu chciałem też zapytać o twoją karierę jako całość. Rozumiem, że zacząłeś, gdy miałeś 19 lat, pracując nad kreskówkami Hanny Barbery. W tamtym momencie projektowanie dźwięku było bardzo praktyczne – zastanawiałem się, jak myślisz, jak to doświadczenie kształtuje teraz twoje podejście?

To doświadczenie, chociaż można by pomyśleć, że jest całkiem praktyczne, nie było niczym innym. Oto powód, dla którego: w kreskówkach, zwłaszcza kreskówkach, a nie tylko animacjach, jest to dziwaczne poczucie nieprzewidywalności, które faktycznie stworzyło podstawę dla wszystkiego, co wiem o projektowaniu dźwięku. W kreskówkach, jeśli ktoś uderzy cię w głowę, nie usłyszysz odgłosu pięści w kościaną czaszkę. Słyszysz patelnię lub ćwierkanie ptaka. Bardzo szybko nauczy Cię metaforycznego efektu skróconego i to jest podstawa projektowania dźwięku.

Jedną z zasad projektowania dźwięku jest myślenie metaforyczne. Oto, co widzę, co jeszcze tak brzmi? Co tak nie jest, co opowiada historię? Jak możemy uderzyć kogoś w głowę i nie brzmieć jak uderzenie kogoś w głowę? Komediowy efekt tego, jaki chcemy uzyskać. Po trzech latach nauki metaforycznego myślenia i projektowania dźwięków z kreskówek znasz już zasady projektowania dźwięku. Do dziś uczę się swoich najwcześniejszych i najlepszych umiejętności.

Poza tym, nie moimi mentorami, ale moim „gościem, na którego się spojrzałem”, byli dwaj wielcy mistrzowie dźwięku z kreskówek, Jimmy McDonald i Treg Brown. Byli mistrzami szortów Disneya z Myszką Miki i szortów Warner Brothers Looney Tune i pokazali mi, jak można nagrywać prawdziwy dźwięk w studiu. Dźwięki organiczne, a nie dźwięki syntetyczne lub śmieszne dźwięki, i zmień ich kontekst, aby uzyskać coś, co uczyniło je jeszcze zabawniejszymi, gdy zostaną umieszczone z obrazem.

Na przykład, wiesz, jednym z moich klasyków jest brzmienie bycia Diabłem Tasmańskim w spodenkach Królika Bugsa. Ten dźwięk wirowania jest dźwiękiem rozrusznika bezwładnościowego samolotu podróżnego. Silnik, który uruchamiasz za pomocą skakania, wydaje zabawny dźwięk wirowania. Treg był geniuszem w wybieraniu dźwięku, a następnie robieniu tego, co nazywamy rekontekstualizacją go: umieszczając go w miejscu, do którego nie należy, a zatem suma części… suma staje się większa niż suma części lub cokolwiek to wyrażenie jest. Suma staje się większa niż suma części. Więc bajki. Do dziś jestem za to wdzięczny, ten wczesny poligon treningowy.

  Ryan-Gosling-Blade-Runner-2049-600x300

Mówiłeś o tym, że istnieją pewne nieporozumienia dotyczące projektowania dźwięku – że jest on postrzegany jako bardziej techniczna niż z konieczności kreatywna rola. Jak Twoim zdaniem zmieniło się to postrzeganie w trakcie Twojej kariery?

Cóż, na pewno zmieniło się to w ciągu czterdziestu jeden lat. Kiedy zaczynałem czterdzieści jeden lat temu, nazywano nas technikami, ponieważ aby móc obsługiwać sprzęt wymagany do wykonywania naszej pracy, trzeba było przejść szkolenie prawie jak szkolenie inżynierskie, a nie kreatywne szkolenie jak aktor może zająć się studiowaniem sceny lub pisarz może zająć się rozwojem postaci. Nigdy nie nauczono nas tych podstawowych narzędzi, które moim zdaniem podkreślały każdy kreatywny aspekt tworzenia filmów. Myślę, że kiedy jesteś scenografem, aktorem lub projektantem dźwięku, pierwszymi narzędziami, które musisz opracować, są narzędzia do opowiadania historii i rozwoju postaci i tego typu rzeczy. Nie nauczyliśmy się tych rzeczy, ale w swoistym „złotym wieku” dźwięku filmowego – nie żebym był naukowcem w tym temacie, ale powiem, że w latach 80. – kiedy George Lucas i Steven Spielberg zaczęli wykorzystywać uchwycenie ścieżki dźwiękowej z korzyścią dla ich filmów, ponieważ pilnie rozpoznali jej wartość.

Projektanci dźwięku zaczęli zdobywać większy szacunek i zaczęli być rozpoznawani jako artyści, którzy mogli wnieść do filmu więcej niż zwykłe diegetyczne rozmieszczenie dźwięku, ponieważ nie nagrywał dobrze podczas kręcenia filmu. Nie możemy być czymś więcej. Kiedy robisz film jak Łowca ostrzy lub Mad Max , film, w którym prawdopodobnie jest bardzo mało dźwięku produkcyjnego, zaczynasz zdawać sobie sprawę, że każdy dźwięk, który słyszysz, jest skomponowany. Jest tam z jakiegoś powodu. Został wybrany. To nie jest przypadkowe. To nie przypadek. Jest tam, ponieważ opowiada bezpośrednio lub pośrednio jakąś część historii. Inteligentni twórcy filmowi odkryli, że jesteśmy tak samo potężni w narzędziu do opowiadania historii, jak kinematografia.

Co sprowadza nas z powrotem do tego porównania, które robisz, że jest to trochę jak reżyser zdjęć, ale dla dźwięku.

Cóż, mam nowy i będę go prowadzić przez ciebie. Myślę, że kolejna ciekawa metafora, którą może łatwiej zrozumieć publiczność – może nie rozumieć, co robi operator – ale dźwięki są dla projektantów dźwięku tak, jak słowa dla pisarza. Pisarz używa jako najprostszego narzędzia, słów, do budowania zdań, akapitów, rozdziałów, scen, skryptów. Każde słowo w scenariuszu lub powieści wybierane jest z jakiegoś powodu. Nie ma złego słowa. Nie ma słowa, którego nie ma z jakiegoś powodu. Pisarze pocą się nad słowami, tak jak projektanci dźwięku pocą się nad dźwiękiem. W związku z tym wybieramy naszą paletę dźwięków i kolejność tych dźwięków oraz sposób, w jaki przedstawia to publiczności; w taki sam sposób, w jaki pisarz dobiera słowa i buduje je w spójne zdania oraz linie dialogu i monologu, robi to dźwiękowiec z dźwiękiem. Myślę, że może to być pomocny sposób zrozumienia wysiłku, jaki wkłada się w tworzenie ścieżki dźwiękowej do filmu.

Właściwie to lubię to jako porównanie. Myślę, że to lepsze niż to z operatorem.

Dziękuję Ci. Mam zamiar wypróbować to na kolejnym seminarium, więc się cieszę. Dziękuję za tę analogię.

Z drugiej strony, kto lub co byś powiedział, że jest twoim głównym twórczym inspiratorem?

Myślę, że dotknąłem już dwóch z nich. Treg Brown, który był montażystą filmowym i projektantem dźwięku – chociaż nigdy nie był tak uważany. Został tylko uznany jako montażysta filmów krótkometrażowych Looney Tunes, podobnie jak Jimmy McDonald. Z daleka nauczyłem się wszystkiego, co wiem dzisiaj, studiując to, co zrobili.

A potem Ben Burtt…! Rumienię się, kiedy to mówię, bo kiedy byłem montażystą dźwięku w Hanna Barbera, byłem czeladnikiem. Uczyłem się swojego rzemiosła. Niewiele wiedziałem o branży i kim byli w niej gracze, a potem zobaczyłem Gwiezdne Wojny . Wiesz, na pewno słyszałeś, o czym mówiło wiele osób Gwiezdne Wojny lub mając ten moment objawienia w karierze, który powiedział, że musisz iść w tym kierunku. Widziałem Gwiezdne Wojny a ja… Nagle zdałem sobie sprawę, o mój Boże dźwięk nie jest tylko tym narzędziem, które dodajemy pięć dni w tygodniu, aby przygotować show. Ma tę inną użyteczność tego innego narzędzia narracyjnego i może być bardzo kreatywny i możesz zmienić ważny film, taki jak Gwiezdne Wojny a kiedy zacząłem studiować podejścia Bena Burtta w mojej karierze, zacząłem uczyć się jeszcze więcej o tym, jak zastosować większość technik we własnej pracy. Naprawdę, ci trzej panowie zmienili dla mnie wszystko.

Nieco inaczej, czy są jakieś projekty, nad którymi obecnie pracujesz, o których mógłbyś nam trochę opowiedzieć, czy może to wszystko jest ściśle tajne?

Wiesz, muszę ci powiedzieć, wszyscy są zaskoczeni. skończyłem Łowca ostrzy jakieś cztery tygodnie temu i gram w komedii, naprawdę słodkiej komedii o nazwie Etykietka . Myślę, że w Wielkiej Brytanii nazywasz to inaczej? To gra dla dzieci, kiedy biegasz i tagujesz, jesteś tym, a teraz ta osoba musi ją tagować…? Jak to nazywasz w domu?

Tak, tag, a czasem po prostu „to”.

Tak, myślę, że to słyszałem. To naprawdę słodki film o pięciu facetach po pięćdziesiątce, którzy – i to jest oparte na prawdziwej historii z Wall Street Journal – grają w berka każdego roku swojego życia, odkąd byli dziećmi. To słodki film o chęci bycia razem, to jest wymówka. Myślisz, że jestem facetem, który robi te wszystkie maszty namiotowe, ale tak naprawdę nadal uwielbiam robić filmy, które mają inne wyzwania, które nie są tak oczywiste, jak budowanie świata, jak robiliśmy w Łowca ostrzy .

Cóż, podnosząc to, zauważyłem, że na swojej stronie podzieliłeś swoją pracę na gatunki – komedia, dramat i tak dalej. Czy uważasz, że różne gatunki opierają się na różnych zestawach umiejętności, jeśli chodzi o Twój trening?

Tak, absolutnie to robią i dlatego naprawdę uwielbiam to mieszać. Myślę, że dzięki temu jestem naprawdę ostry; Muszę zmienić biegi wychodząc Łowca ostrzy tryb, aby przejść do trybu komediowego, i myślę, że ten proces ciągłego doskonalenia moich umiejętności czyni mnie naprawdę dobrym, ponieważ uważam, że wszystkie te umiejętności, które wniosę do następnego filmu. Chodzi mi o to, że nie ma takiego momentu w filmie, w którym nie pamiętam czegoś, co próbowałem w komedii, co mogę wnieść do dramatu lub filmu science fiction. Zawsze się informują.

Jednym z przykładów może być – chociaż nie jest to bezpośredni przykład – to, że zrozumiałem, że muszę rozwijać swoje umiejętności jako gawędziarz i rzuciłem sobie wyzwanie i wziąłem lekcje improwizacji komediowej przez dwa semestry w lokalnej trupie komediowej w Los Angeles w Los Angeles. i – choć wydaje się to nieintuicyjne, dlaczego nie poszedłem na zajęcia z projektowania dźwięku, dlaczego nie nauczyłem się obsługi nowego rejestratora? – Chciałem poszerzyć te inne aspekty mojej edukacji filmowej, bo wiedziałem, że będą informować o wszystkim, co robię.

Ucząc się umiejętności, których nauczyłem się w improwizacji komediowej, nauczyłem się lepiej rozumieć, co filmowiec próbował powiedzieć w danej scenie, ponieważ nauczyłem się naprawdę sprytnych narzędzi, którymi dysponują aktorzy, takich jak proces, który nazywają „tak, i” lub proces aktywnego słuchania. Wszystkie rzeczy, których potrzebujesz, aby móc skutecznie zrobić z reżyserem, kiedy pierwszy raz się z nim spotykasz lub kiedy przychodzisz na sesję zdjęciową, aby porozmawiać o filmie. Właśnie wpadłem na taki pomysł – chodziłem też na lekcje operatorskie. Nie zajmowałem się zbytnio innym, ale wiem, że kiedyś wezmę udział w zajęciach z pisania i mam obsesję na punkcie scenografii i nic o tym nie wiem. Wiem, że wszystkie te umiejętności kształtują twój podstawowy zestaw umiejętności, jeśli wiesz, jak ich używać.

Jako ostatnie pytanie podsumowujące, co najbardziej chciałbyś, aby publiczność zabrała twoją pracę nad Blade Runner, a także ogólnie twoją pracę?

Myślę, że chciałbym, aby publiczność odebrała mi uznanie dla finezji i… Powiem to inaczej. Angażujemy się w science fiction, co moim zdaniem odróżnia ją od wszystkich innych rodzajów dźwięków do kina; musimy zrobić to, co nazywamy budowaniem świata i dotyka tego, co powiedziałem wcześniej. Brak dźwięku w Blade Runnerze jest przypadkowy lub przypadkowy. Każda mała malusieńka rzecz, którą słyszysz, jest przemyślana, przemyślana i pocięta, tak jak myśli się o każdej nucie w symfonii.

Nie tylko to, ale w science fiction mamy dodatkowe wyzwanie. W kinie słyszy się to określenie zawieszenie niewiary. Taki jest cel twórcy filmu. Kiedy publiczność wchodzi do tego ciemnego pokoju, czy o tym wie, czy nie, musimy ich przekonać, że to, co widzą, jest prawdziwe, mimo że wszystko jest sztucznością. Całe kino, z wyjątkiem filmów dokumentalnych, jest sztucznością. Dźwięk ma więc to samo wyzwanie, jakim jest pomaganie widzom od tygodni w tworzeniu filmów tradycyjnych lub innych niż science fiction. Projektant dźwięku ma trochę na nogach, ponieważ ma do czynienia z dźwiękowym wszechświatem, który wszyscy znamy. Wiemy, jakie są tropy dźwiękowe, wiemy, jak brzmi syrena, wiemy, jak brzmi szczekanie psa, wiemy, jak brzmi eksplozja – ale w science fiction żadne z nich nie jest znane publiczności, ponieważ musimy stwórz wszystko z całej tkaniny. Wszystko jest projektowane.

Nie tylko trzeba tworzyć z całego materiału, ale także tworzyć wiarygodne dźwięki. Myślę, że to szczególne wyzwanie dla science fiction. Musimy zrobić ten świat, budując i tworząc środowiska, których nikt wcześniej nie słyszał, i skłaniając cię do podpisania się pod nimi i pomyślenia, no cóż, tak brzmi to coś.

Marku Mangini, bardzo dziękuję!

Alex Moreland jest niezależnym pisarzem i krytykiem telewizyjnym; możesz śledź go na Twitterze tutaj , lub sprawdź jego stronę tutaj .

O Nas

Najnowsze Wiadomości O Kulturach Popowych, Recenzjach Filmowych, Programach Telewizyjnych, Grach Wideo, Komiksach, Zabawkach, Zbieraniu Przedmiotów ...